Witaj, nieznajomy!
reset hasła
sitemenu serwisy serwisy download gta5 chinatown_wars gta4 vice_city_stories liberty_city_stories gta_advance san_andreas vice_city gta3 gta2 gta1
Artykuły: Eurogamer: Wywiad z Danem Houser`em
   Mastah
19.12.2004 22:26:28

Dan Houser, w bardzo długim wywiadzie dla oficjalnego miesięcznika PlayStation2 w Wielkiej Brytanii ujawnił, iż GTA: San Andreas będzie grą z marzeń. Co niewiarygodne, San Andreas - z akcją osadzoną we wczesnych latach 90 w old schoolowym Los Angeles Eazy'ego E, NWA, czy też gangów Crisps i Bloods - jest pięć razy większe od Vice City oraz zawiera więcej nowości oraz wiele ulepszeń, a jego rolą będzie ustanowienie absolutnego rekordu w sprzedaży kopii gier obecnej generacji. A teraz zapomnij o bożym świecie. Kreatywny wiceprezydent Rockstara Dan Houser właśnie zamierza przerwać milczenie w sprawie nadchodzącego hitu.

Zapewne wiesz co do tej pory zostało ogłoszone. Członek gangu CJ wraca po zamordowaniu jego matki w rodzinne strony do przesiąkniętego zbrodnią Los Santos, do gangsterki, do handlowania narkotykami, do życia, o jakim nie ma pojęcia trzydziestolatek z hiphopowym wyobrażeniem czytający ten artykuł. Przeczytaj. To jest poza wszelkimi wyobrażeniami. Słowo.

O pływaniu:
Nigdy wcześniej w grze nie było możliwości pływania. Ale mieliśmy już dość narzekania na to, że nie można pływać. Ta umiejętność całkiem nieźle prezentuje się w San Andreas. Więc teraz jeśli wjechałeś do wody nie utoniesz. Ale jak już było to powiedziane, to nie jest gra opierająca się na pływaniu.

O ucieczce z auta w wodzie:
Jeśli nie zdecydowałeś się opuścić samochodu w wodzie, utoniesz razem z nim, ale zdobędziesz pod wodą pewną ilość punktów wytrzymałości, która rozwinie umiejętności postaci. W grze będzie kilka misji, w których będziesz musiał pływać, ale to nie będzie widoczne na taką skalę jak w erze gier przygodowych na PS One, gdzie część każdej z nich opierała się właśnie na pływaniu. I na pewno teraz tak nie będzie. Zostało to zawarte dla podniesienia grywalności produktu.

O głupich fryzurach:
Jeśli masz beznadziejną fryzurę, ludzie powiedzą, że wyglądasz idiotycznie.

O terytoriach:
Możesz teraz zakładać gang i razem z nim przejmować kontrolę nad danymi obszarami, a następnie stracić władzę, jeśli nie będziesz się nimi zajmował. Więc jeśli chcesz, aby kawałek mapy należał do ciebie, możesz to zrobić, podobnie jak możesz ingerować w wygląd głównego bohatera.

O scenariuszu i strukturze misji:
Tak, możesz zarabiać pieniądze przy okazji władania jakimś terytorium, jeśli się nim zajmujesz. Gra przez pewną część czasu skupiona jest na działaniu w gangu, a także gdzie przez większość czasu działasz sam. W San Andreas wyzwaniem było umieszczenie jednocześnie swobody oraz dobrego scenariusza, który ciągnie cię przez całą grę.

O personalizacji gry i więcej o strukturze misji:
Jeśli zagralibyśmy razem przez chwilę, to twoja gra bardzo różniłaby się od mojej. Może bylibyśmy w tym samym miejscu scenariusza, ale twoja postać wyglądałaby świetnie, tzn. z tymi wszystkimi wspaniałymi atrybutami, z dużą ilością pieniędzy, ale jeśli ja skupiłbym się tylko na wypełnianiu misji mógłbym wyglądać jak dupek. Tu chodzi o danie ludziom wolności wyboru. Nadal jest to gra akcji, ale daliśmy ci cały świat do eksplorowania. Tym razem to GTA będzie bardzo, bardzo nieliniowe, podobnie jak było to widoczne w przypadku GTA2. I próbowaliśmy wykonać to jak najlepiej (w GTA:SA), aby dać ludziom w każdym momencie wolność wyboru. Spodoba ci się także scenariusz opierający się na czynach postaci i ich uczuciach. Będziesz za nim podążał, czując panującą nieliniowość, następnie historia zatrzyma się na moment, a następnie znowu ruszy do przodu: myślę, że całkiem nieźle sprawdzi się to w praniu.

O terenach pozamiejskich:
Kochamy z technicznego punktu widzenia jazdę na otwartych przestrzeniach w Smuggler's Run. To jest niesamowite. Teraz będziesz mógł to robić także w San Andreas, oczywiście z całą grywalnością GTA. W grze jest ogromna liczba pojazdów, niektórymi z nich nie możesz poruszać się po mieście, ale tylko na terenach pozamiejskich, jak na przykład quadem. Możesz ścigać się naprawdę po dużym terenie - poczucie prędkości wgniecie cię w fotel. Sporo czasu spędziliśmy na pracy nad fizyką pojazdów. Co prawda nadal jest to gra pościgowa, a nie wyścigowa, ale kiedy już będziesz jeździł po terenach pozamiejskich, będzie to wspaniałe uczucie. Oczywiście wszystko to rozgrywa się w świecie Grand Theft Auto, więc nie będzie tam przyjaznego otoczenia. Podobnie jak wtedy, gdy mieszczuch jedzie na wieś, jest tam dla niego strasznie, pełno tam groźnych typków i innych kolesi. Odbije się to na twoich misjach - spotkasz degeneratów i wyruszysz do napadu na bank. Z perspektywy scenariusza prezentuje się to naprawdę okazale. Mieliśmy dosyć duże kłopoty, aby upewnić się, czy większość pokręconych misji nadal ma sens w całym świecie San Andreas i w danym miejscu scenariusza, gdzie aktualnie jesteś. Otoczenie wygląda naprawdę naturalnie, praktycznie jak prawdziwe. Dużo nad tym pracowaliśmy, więc nie wygląda to sztucznie. Dużo czasu poświęciliśmy także rozmieszczeniu dróg, więc nie przecinają się one tylko pod kątem prostym. Którąkolwiek drogę zechcesz przekroczyć - czy to w samochodzie, na motorze, czy też pieszo - będziesz to robił z przyjemnością, gdyż grywalność wbudowana jest także w środowisko. Myśleliśmy o tych terenach pod kątem różnych aspektów, aby mieć pewność, że tamtejsze misje będą naprawdę mocnym punktem gry.

O postaciach niezależnych i ożywianiu miast:
Próbowaliśmy tchnąć w miasta więcej życia. Teraz każdy przechodzień myśli. Mają oni bardziej rozwiniętą sztuczną inteligencję oraz wiele unikalnych animacji, zależnie od tego kim są i czym się zajmują. Więc nie tylko zobaczysz większą ilość przechodniów, ale także większą liczbę ich działań. Kolesie w gettach i na terenach pozamiejskich będą inaczej wyglądać i reagować. To będzie wyglądało o wiele bardziej realnie niż kiedykolwiek wcześniej. Duży nacisk położyliśmy na wygląd postaci, zrobiliśmy zdjęcia ubraniom, aby upewnić się, że pasują do tamtych czasów. Postacie mają teraz więcej kości, więc animacje twarzy i innych części ciała wyglądają o wiele lepiej.

O grafice, porach dnia i nocy oraz o cieniowaniu:
Z technicznego punktu widzenia wiele czasu poświęciliśmy grafice. W całości przepisaliśmy kod gry. Takich detali i zasięgu widzenia nie mogliśmy zrobić wcześniej. Na przykład, na pustyni możemy zauważyć szarłat (toczące się kule widoczne w westernach - przyp. Mastah) i wiele innych, naprawdę naturalnych rzeczy. W grze jest ogromna ilość unikalnych wnętrz i gęściej zaludniona mapa. W Vice City występowały tereny, które były opustoszałe. A teraz nawet na terenach pozamiejskich w tym aspekcie jest lepiej. W grze znajdziecie odbicia w lustrach w czasie rzeczywistym. Ogromną ilość pracy poświęciliśmy systemowi cieniowania. Byliśmy pionierami z wprowadzeniem do gry systemu dnia i nocy. Ale teraz jest o wiele lepiej. W grze są oddzielne modele wszystkich postaci do pory dnia i nocy. Więc teraz dostaniesz o wiele lepsze uczucie panowania dnia i nocy, o wiele lepszy kontrast. Zaimplementowaliśmy cienie, co sprawia, iż grywalność jest jeszcze lepsza niż przedtem, ponieważ teraz możesz się ukryć w cieniu. Po raz pierwszy w grze z serii GTA możesz się skradać. Możesz wykonać misję rozwalając wszystkich z karabinu maszynowego, biegać i niszczyć wszystko co się rusza, albo możesz się skradać i załatwiać jednego kolesia po drugim. To daje możliwość wyboru.

O czerpaniu pomysłów z innych gier:
Cóż, czerpaliśmy dobre pomysły ze wszystkiego. Możemy to nazwać podglądaniem wielu rzeczy. Unowocześniliśmy zarówno fizykę poruszania się gracza, jak i pojazdów, więc teraz będziesz mógł się poczuć jak w filmie akcji. Dużo czasu poświęciliśmy pracy kamery w samochodzie, która jest teraz bardziej skierowana na pokazywanie akcji, ale nadal daje ci nad wszystkich kontrolę.

O ulepszeniu systemu walki:
W grze jest ogromna ilość nowych animacji, wiele rozmaitych postaw do walki i ataków. Teraz możesz podczas walki wręcz celować, co sprawia, że przeradza się to walkę na bronie. Całkowicie przepisaliśmy system celowania z broni. Celowanie w grze z widokiem z trzeciej osoby to zawsze wyzwanie, nawet w produkcjach z ambicjami na strzelaninę z widoku z trzeciej osoby, ponieważ patrzysz na postać i jednocześnie na swoje cele - przeważnie jest to trudne do opanowania. Ale uważam, że znaleźliśmy naprawdę dobre rozwiązanie tego problemu, ponieważ dajemy ci nad tym pełną kontrolę.


Jeśli znajdujesz się w sytuacji, gdy widzisz niewinnych ludzi i przeciwników, będziesz celował oczywiście do przeciwników. Masz teraz nad tym większą kontrolę, ale zrobiliśmy także świetne auto-celowanie. Możesz nadal przełączać się między celami, ale gra dokona wyboru jeszcze lepszego niż poprzednio. To jest coś, co aktualnie udoskonalamy.

O postaciach i satyrze:
Nasze postacie uległy rozwojowi i są teraz bardziej poważne. Ale nadal próbują być zabawne przez całą grę. Satyra... powiedzmy, że jest skierowana na ogólną dziwaczność Ameryki, amerykańskich konsumentów i amerykańskie filmy akcji.

O humorze:
Pracowaliśmy nad tym w sześcioosobowym składzie. Ja i mój kolega wykonaliśmy wiele rzeczy do radia i konkurowaliśmy z pracą innych kolesi, którzy pracowali nad sygnaturami (loga sklepów, nazwy przedsiębiorstw). Wszystko to jest przepełnione absurdalnie chorymi żartami - tak to jest gdy pracuje nad tym kilku zabawnych gości, z typowo angielskim poczuciem humoru i każdy z nich prześciga się w wymyślaniu nowych rzeczy. Tak to wszystko powstawało. Mogliśmy to nawet zauważyć w GTA1. W kilku wiadomościach na pager. W GTA2 nie było tego wiele - próbowaliśmy tam wrzucić nieco futurystyczne pomysły. A potem, od czasów GTA3 wszystko się potoczyło tak, jak to sami widzieliście.

Więcej o humorze:
Kolesie, którzy zajmowali się sygnaturami poszli naprawdę daleko. Oni kochają sprośne rzeczy, ale także wszystko co jest związane z pieniędzmi. Wyszło im to super i nie kontrolowali się w tym. Na przykład, 'O, trochę tego jest, ale to jest naprawdę śmieszne', więc zamieścili to w grze. I wiele więcej rzeczy, których gracze nawet nie zauważą. Niektórzy ludzie mogą nie lubić humoru w GTA, ale wtedy skupiają się na grze.

O spójności:
Mamy świadomość, że to jest podstawowy problem. A więc, pod względem stylu wszystko pasuje tutaj idealnie. Sterowanie, wygląd i animacje muszą sprawiać wrażenie, że pochodzą z tej samej gry. Nawet scenariusz - który może być pokręcony, ale musi sprawiać wrażenie obracającego się wokół handlowania narkotykami czy czegokolwiek innego - ma tutaj sens. Chcieliśmy władować wiele rzeczy, aby dać graczom wiele rozmaitych przeżyć. Oczywiście muszą one pasować do stylu gry. Teraz mam nową fryzurę, jeżdżę w samochodzie... To musi pasować do całego świata. Dodatkowo jeszcze masz wybór, czy daną rzecz wykonać, czy też nie. Zamieściliśmy w grze fragmenty, w których poruszasz się w widoku z pierwszej osoby, ale mają one sens tylko wtedy, gdy wykonujesz misję. To jest trzecia część luźno powiązanej ze sobą trylogii, pierwsza część działa się w 2001 roku, druga w połowie lat 80, a teraz są wczesne lata 90. Zawarliśmy w San Andreas kilka luźnych powiązań z poprzednimi częściami dla hardkorowych fanów. Czuliśmy, że wschodnie wybrzeże było dobrym punktem startowym, Miami w latach 80 było wspaniałe, tak i tym razem Los Angeles było najodpowiedniejszym miejscem rozgrywania się akcji w tamtych czasach. Poświęciliśmy dużo pracy na dopasowanie dźwięków, aby mieć pewność, że to odgłosy Los Angeles, a nie Nowego Jorku. One musiały kojarzyć się z Kalifornią, ale nadal pasować stylem do GTA.

O zapełnieniu całego DVD:
Jedyną rzeczą, w którą byłem naprawdę zaangażowany było tworzenie efektów dźwiękowych - myślę, że mamy około 400 części mówionych, co jest niesamowitą liczbą. Im większą ilość czasu poświęcaliśmy na pracy w studio oraz im więcej rzeczy tworzyliśmy, tym bardziej martwiliśmy się o zmieszczeniu tego wszystkiego na płytę. To było nasze początkowe wyzwanie. Musieliśmy umieścić grę na płycie o podwójnej gęstości, ponieważ całkowicie zapełniliśmy płytę DVD.

O niespełnionych ambicjach:
To jest rzecz, z którą ma doczynienia każdy ambitny zespół. Każdy cisnął każdego, nikt nie chciał być tym, który najmniej robi. Każdy chciał, by ludzie zapamiętali to, co on zrobił w grze. Było dużo wspólnej rywalizacji oraz nacisków, aby każdy robił wszystko najlepiej jak tylko umie. Wiesz, "Jak możemy to wspólnie rozwiązać?" I nagle jest inaczej, Yay, potrzebujemy dodatkowych 10 000 dźwięków oraz kolejnych 50 modeli przechodni. Cóż, to jest dobre, nie spuszczaj z tonu". Z tego czerpaliśmy wiele motywacji. Problemem jest teraz zmieszczenie tego wszystkiego (na DVD). "I znowu problem z DVD". Wykonaliśmy kilka ciekawych sztuczek, aby to skompresować, ale właściwie mieścimy się na płycie z Vice City - tym razem jest ona zapełniona maksymalnie.

O radiu w Kalifornii:
Kalifornia ma najlepsze radio w całej Ameryce. W grze będzie naprawdę duża rozpiętość rodzajów muzyki.

O podkładaniu głosów:
Z produkcyjnego punktu widzenia robimy wszystkie rzeczy właśnie teraz, więc nie możemy spokojnie spać. I prawdopodobnie nawet nie sprawdzimy tego, aż do czasu gdy gra wyjdzie. Ale taka ilość czasu spędzona na podkładaniu głosów, nie odbije się na ich jakości. Nagrywamy je, ponieważ stanowią one o sile przerywników filmowych, a nie z innej przyczyny. Lubimy to robić jak najlepiej, ponieważ to poszerza nasze doświadczenia, ale nie chcielibyśmy, aby ludzie kupowali grę, bo taka i taka osoba podkłada głosy.